segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Criar cartas

Vamos criar nossas próprias cartas de Magic para divertir com os amigos, esse link abaixo você poderá criar a carta do seu sonho.
  http://magicseteditor.sourceforge.net/
Eu já criei algumas cartas...






domingo, 2 de janeiro de 2011

Cartas Lendárias part1

Para quem tem um deck preto e é bem suicida achei uma carta bem interessante.
Nome do Card:
Phage, a Intocável
Mana Cost:
3BlackBlackBlackBlack
Custo de mana convertido:
7
Tipos:
Criatura Lendária - Minion Zombie
Texto do cartão:
Quando Phage a Intocável entra em jogo, se você não jogou de sua mão, você perde o jogo.
Toda vez que Phage causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura. Ele não pode ser regenerada.
Toda vez que Phage causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo.
P / T:
4 / 4
Expansão:
Legiões 
Raridade:
Raras
Outros conjuntos:
Tenth Edition (Rare)Legions (Rare)
Card #:
78
Artista:
Ron Spears


SUICIDA é poco... até a próxima  


quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Torneios e Formatos

Existem vários tipos de torneios sendo os principais, controlados pela DCI:



Constructed (ou construído)

Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos:
  • Standard (ou padrão): São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao Bloco Zendikar, edição básica M11 e o Bloco de Scars of Mirrodin .
*O Bloco Lorwyn subdividisse por dois mini-blocos: Lorwyn-Morningtide e Shadowmoor-Eventide.
  • Block Constructed (ou construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Atualmente existem os blocos: de Era Glacial, Miragem, Tempestade, Urza, Máscaras de Mercádia, Invasão, Odisséia, Investida, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Frente Fria, Espiral Temporal, Lorwyn, Shadowmoor, Shards of Alara e Conflux. Geralmente, são jogados torneios apenas do último bloco lançado.
  • Extended (ou estendido): São permitidas as últimas três edições básicas e oito últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas. Actualmente Extended é constituído por:
  • Time Spiral (until October 1, 2010)
  • Planar Chaos (until October 1, 2010)
  • Future Sight (until October 1, 2010)
  • Tenth Edition (until October 1, 2010)
  • Lorwyn
  • Morningtide
  • Shadowmoor
  • Eventide
  • Shards of Alara
  • Conflux
  • Alara Reborn
  • Magic 2010
  • Zendikar
  • Worldwake
  • Rise of the Eldrazi
  • Magic 2011
  • Scars of Mirrodin

Eternal (ou Eterno)

Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, todas as expansões permitidas do Magic: The Gathering são englobadas. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:
  • Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  • Legacy: São permitidas todas as expansões ditas anteriomente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).

Limited (ou limitado)

Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:
  • Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft: Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Multiplayer

  • Two-Headed Giant ou 2HG: É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida que a um tempo atras seria de 40 pontos mas com as novas regras hoje em dia é 30 pontos de vida.

Casuais

  • Prismatic: É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
  • Singleton: É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
  • Peasant ou Pauper: Também é um formato não oficial. Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
  • Highlander: Formato não oficial, casual, usa-se apenas uma cópia de cada carta no deck, sendo um mínimo de 100 no main deck e zero no side.


Pro Tour

Pro Tour (PT) é a maior forma de jogo competitivo para o Magic: The Gathering.É constituída por uma série de torneios de pagamento realizado em todo o mundo, cada um exigindo um convite para participar.Todos os prêmios PT um total de $ 230,000 em prêmios, com $ 40.000 para o vencedor.O segundo colocado também recebe Pontos no ranking Pro Tour. Ranking no Top 8 do Pro Tour é considerada a realização ideal dos jogadores mais competitivos Magic.Os jogadores profissionais são frequentemente comparados com o número de Pro Tour Top 8 acabamentos que fizeram ao longo da sua carreira.

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

A lenda do combo imbatível

havia uma lenda sobre um deck imbatível que ganhava na primeira rodada. Era “só” você ter uma Black Lotus (Custo zero pra pôr na mesa, sacrifica e ganha três mana de qualquer cor) um Channel (Sacrifica ponto de vida e ganha mana) e Fireball (podia ser desintegrate ou algo do gênero). A lenda era, que num campeonato, o cara saiu com estas três cartas na primeira rodada. Desceu uma mana qualquer, a Black Lotus e então sacrificou a Black, virou a mana, usou Channel e sacrificou 19 pontos de vida para conseguir 19 manas. Daí ele soltou uma Fireball com força total e ganhou o jogo sem o oponente jogar.
ai vai as cartas...


esse combo foi banido do jogo...mas esse cara que fez o combo, foi genial.




“Eu countero!”

“Eu countero!” ou então “Dou counter”Frase bastante dita por jogadores de deck azul. Era como se você estivesse para fazer o gol e o bandeirinha marcasse o impedimento…que raiva.
Aí, hoje, cruzei com este vídeo na internet, que quero compartilhar com vcs. Ele se chama: 

Eu countero



As cinco cores


Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.


Branco

A mana branca retira o seu poder das planícies, representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.


Azul

A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorna-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.


Preto

A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.


Vermelho

A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.


Verde

A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.

A minha cor é o verde. E a sua?


Magic The Gathering-aprenda a jogar


Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis (TCG) criado por Richard Garfield, no qual os cada jogador utiliza um baralho de cartas construído por si para tentar vencer o adversário.
A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.

Informações Básicas

Glossário:
Grimório: é o seu deck, as cartas que você tem disponível para comprar;
Cemitério: local onde as cartas vão após serem derrotadas;
Remover: local onde ficam as cartas removidas do jogo. Mesmo no cemitério, com efeitos mágicos cartas podem voltar ao jogo, mas uma vez removidas do jogo não podem mais fazer isto;
Mana: são os terrenos, o custo para baixar cada carta;
Permanente: qualquer carta que esteja no jogo por tempo indefinido, que são os terrenos, criaturas, encantamentos e artefatos;
Descartar: tirar a carta da mão e botar ela no cemitério.
Marcador: qualquer objeto para marcar o efeito que a criatura recebe, assim todos podem saber a quantidade adicional que a criatura ganha em sua força;
Ficha: pode ser feito com qualquer objeto ou carta virada. A ficha apenas simboliza, por exemplo, uma criatura 1/1 que é envocada conforme a mágica da criatura. Esta criatura não existe, mas é simbolizada como se existisse por essa ficha. Alguns decks acompanham fichas com ilustrações, mas não possuem custo de mana nem descrição e efeitos adicionais.


As cartas são baseadas em 5 terrenos e cores:

Ilha - azul
Floresta - verde
Montanha - vermelho
Planície - branco
Pântano - preto

Um deck deve conter no mínimo 40 cartas, sendo que o recomendado são 60. Entre as cartas, ele também deve conter uma quantidade recomendada de 20 a 25 terrenos conforme a necessidade. O uso dos terrenos serão explicados melhor mais adiante.

As cartas podem ter até 4 cópias no mesmo baralho ( algumas exceções como Ratos Implacáveis permitem um número qualquer). Existem as cartas restritas, que podem ter 1 cópia apenas, e as cartas banidas, como o próprio nome diz, não podem ser usadas.

As cartas são classificadas pela raridade. Essa informação é mostrada na cor do símbolo que fica no lado direito logo após a figura. Os símbolos de cor preta representam cartas comuns, os de cor prata são cartas incomuns e os símbolos dourados representam as cartas raras. As novas edições também incluem uma quarta classificação, a vermelha nos quais representam as cartas raras míticas. Elas são um pouco mais raras que as de antes, e as raras passam a ser um pouco menos do que antes.


Terrenos
O terreno é a Mana do jogo. Cada carta tem um custo de mana para ser baixada para o campo de batalha, por isso a importância dos terrenos. Segue o exemplo na carta abaixo:



O custo de mana aparece no canto direito superior, ao lado do nome. Esta é uma carta preta. Veja que existem duas marcações. O número no primeiro círculo mostra a quantidade de terrenos de qualquer cor necessária, e o segundo círculo com o símbolo da caveira informa que precisa também de um terreno pântano para baixar a carta. Assim, essa carta necessita de 3 terrenos para ser colocada em jogo, sendo que pelo menos 1 deles deve ser pântano. Lembrando que se o número necessário de terrenos pretos aumentasse, o número não apareceria dentro do símbolo como acontece na mana incolor. Iria aparecer outro símbolo preto, e assim por diante conforme o custo de mana.

Habilidades de Criaturas

Várias criaturas possuem habilidades que não são explicadas na carta. Ela apenas é apresentada. Para não ficar perdido, veja adiante as principais habilidades de criaturas: 

Voar - uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por outra com a mesma habilidade. Caso o defensor não possua uma para bloquear, o ataque será feito direto nos pontos de vida do oponente. 

Ímpeto - Sempre que você baixar uma criatura, ele não poderá atacar no mesmo turno em que foi colocada em jogo. A criatura com ímpeto pode atacar no mesmo turno em que foi baixada para o campo de batalha. 

Iniciativa - quando você ataca ou defende, o que acontece é que na verdade as duas criaturas se atacam. A iniciativa funciona assim: quando duas criaturas que se atacam , caso a que possui iniciativa tenha uma força maior que a defesa da defensora, ela não sofrerá dano por ela ter atacado antes. Por exemplo:
Uma criatura 3/2 ataca uma criatura 1/3. A primeira ataca com 3 a defesa adversária que é 3. A segunda ataca com 1 a defesa da primeira que é 2. Sendo assim, apenas a segunda morre.
Agora, se uma criatura 2/2 ataca outra 2/2, as duas morrem, pois quando acontece o empate entre ataque e defesa as duas são eliminadas. Porém, se uma das duas possui iniciativa, ela não será destruída.

Travessia de Terreno - vamos pegar como exemplo a travessia de ilha. Se o oponente controla algum terreno ilha no campo, ele não poderá bloquear a criatura que possui a travessia de ilha.

Atropelar - Quando uma criatura defende outra e morre, o oponente não perde pontos de vida. Mas quando uma criatura atacante possuir a habilidade de atropelar, o diferença do dano de combate afetará a vida do oponente. Por exemplo:
Uma criatura 5/3 com atropelar ataca uma 2/2. Assim, o oponente perderá 3 pontos de vida.

Sombra - parecido com a habilidade de voar. O defensor só poderá bloquear uma criatura com sombra com uma critura que tenha a habilidade de sombra. A diferença é que uma criatura com sombra não pode bloquear outras criaturas que não possuam sombra.

Amedrontar - só pode ser bloqueada por uma criatura preta ou que possua a habilidade de sombra.



Existem também mais algumas habilidades que não foram explicadas e aparecem raramente, mas geralmente são explicadas na caixa de texto da carta. 

Mágicas e Efeitos

As mágicas instantâneas e feitiços são cartas que ao serem usadas, são colocadas no cemitério no mesmo turno. As mágicas podem ser usadas no próprio turno para benefícios ou no turno adversário para contra mágica. Já os feitiços só podem ser feitos durante o turno principal do próprio jogador.

Os encantamentos são cartas permanentes que continuam causando o efeito até que a carta seja destruída. Os encantamentos podem ser globais, que atingem toda o campo de batalha ou o que for especificado, ou os locais que são usados em criaturas específicas ou escolhidas.

E existem também as mágicas de criaturas. Ao contrário do que pode parecer, as mágicas de criaturas e habilidades chegam a ser mais importantes do que a sua força durante a batalha. Existem mágicas que são ativadas quando a criatura é baixada, e outras que podem ser ativadas todo turno, pagando-se o custo. Lembrando que quando é necessário virar uma carta para ativar a mágica, esta não pode atacar, ou seja, não pode usar a mágica e atacar ao mesmo tempo.

A Batalha

Após as informações básicas já podemos simular os turnos de combate para se entender melhor como funciona o duelo e as cartas. As informações a seguir serão apresentadas em tópicos na ordem em que acontecem na batalha, desde o início até o último turno, e a seguir algumas informações sobre o jogo.

- Cada jogador inicia o jogo com 20 pontos de vida. Obviamente perde quem ficar sem pontos de vida primeiro ou quem ficar sem carta para comprar no grimório. Existem também efeitos de mágicas que dão a vitória instantânea ao jogador, mas o custo que se deve pagar para isso é muito alto e muito difícil de acontecer. No geral essas cartas são raras e muito difíceis de serem ativadas.

- Cada jogador pode embaralhar e/ou cortar o deck do oponente. A seguir, cada jogador compra 7 cartas. Para decidir quem irá começar, deve-se olhar a carta no fundo do grimório. O jogador que tiver a carta com o menor custo de mana (terrenos são os menores) irá escolher quem vai começar. Em caso de empate, parte para a carta seguinte (penúltima do grimório, e assim por diante até haver um vencedor). Se o jogador não gostar da mão que comprou, pode devolver, embaralhar o deck e comprar 6 cartas. Pode fazer isso quantas vezes quiser diminuindo sempre 1 na compra, até ficar com 1, mas isso não é recomendado e raramente acontecerá. Caso não venha terreno na primeira compra ele deverá embaralhar e comprar 7 cartas novamente. Vantagem e desvantagem de quem começa: o jogador tem a vantagem de sair na frente baixando terreno e com mais chances de baixar criaturas antes. No primeiro turno, nenhuma criatura pode atacar, mesmo se ela tiver ímpeto. E o jogador que iniciar também não irá comprar um card do grimório.

- Na fase de baixar, o jogador só poderá baixar 1 terreno em cada um dos seus turnos. Por conta disso, a não ser que o jogador tenha em mãos uma criatura com custo de mana 1, ele logo irá passar o turno para o oponente no primeiro turno da partida. Todas as cartas entram em jogo de face para cima e em posição normal, na vertical. Existem algumas exceções de terrenos e cartas que entram em jogos viradas caso o custo da mágica não seja pago para ela entrar de modo normal.

- A partir do segundo turno, depois de desvirar as cartas no início, cada jogador compra 1 carta do grimório antes de começar a baixar.

- Para baixar criaturas, mágicas, encantamentos, feitiços ou artefatos, o jogador deve pagar o custo de mana da carta. Para pagar, o jogador vira os terrenos que for usar, e neste turno ele não poderá mais usar esses terrenos. Assim, se você possui 3 terrenos e os paga para baixar uma criatura com custo de mana 3, você não poderá mais usar esses terrenos durante este turno ou o próximo turno adversário.

- Conforme a partida avança, no início do seu turno então você irá desvirar todas as cartas que estiverem viradas. Se você não fizer isto e partir para a fase da compra, acontecerá o seguinte: os terrenos que você deixou virados e que não forem usados no seu turno, irão fazer você queimar mana. Para cada mana dessa não usada você perderá 1 ponto de vida. Já as criaturas não poderão ser desviradas, assim elas não atacam e nem defendem no turno adversário seguinte.

- Para atacar com uma criatura acontece o mesmo que com os terrenos: deve-se virar elas. Uma criatura sempre ataca o oponente alvo, e não uma criatura que você escolher. Isso significa que o oponente irá escolher se ele vai levar o dano ou irá bloquear com alguma carta. Existem efeitos de criaturas e mágicas que dão o direito ao atacante de escolher o defensor, mas sem isso o oponente irá escolher com qual defender. O jogador só perde pontos de vida quando o ataque for feito diretamente à ele. Isso acontece quando ele não defende ou não tem criatura para defender. Aqui está a importância das habilidades das criaturas. Voar e Sombra só podem ser defendidas com a mesma habilidade. Assim se não houver defesa, o jogador irá perder vida de acordo com o ataque do atacante. Se o jogador defende com uma criatura mais fraca ela simplesmente morre e ele não perde pontos de vida, ao menos que a criatura atacante tenha a habilidade de atropelar. A habilidade de travessia de terreno também faz com que o ataque seja diretamente na vida, desde que o alvo controle este terreno no campo.

- Uma criatura sempre atacará a defesa da outra criatura. O primeiro número que corresponde ao ataque, atacará o segundo número do alvo no qual representa a defesa. Quando duas criaturas se atacam, as duas podem morrer caso as duas possuam ataque maior que a defesa da outra, e nenhuma possua iniciativa. Outro exemplo: uma criatura 6/2 ataca uma 3/1. As duas irão morrer, pois cada uma possui ataque maior que a defesa adversária. Uma criatura pode ter 0 de ataque, mas não pode ter 0 de defesa. Isso acontece com algumas criaturas barreiras. Elas não possuem ataque, portanto só podem defender. Digamos que uma barreira 0/6 seja atacada por uma criatura 4/2. A barreira sofre 4 de dano e fica 0/2 até o final do turno. Se a criatura for uma Defensora, ela poderá bloquear quantas vezes quiser enquanto tiver defesa sobrando. Já a atacante não sofre dano, pois a barreira não pode atacar.

- Ao atacar com uma criatura, esta permance virada até o seu próximo turno. Isso significa que no turno adversário você não poderá defender com ela. É sempre importante ter criaturas para defesa quando for atacar ao invés de usar todas, senão você ficará vulnerável e facilmente perderá o jogo.

- Se após a fase principal você tiver mais que 7 cartas na mão, você deverá descartar até que fique com apenas 7. Caso possua 7 ou menos, ignore esta etapa do turno. Deposi disso você passa o turno.

- Para jogar mágicas instantâneas no turno adversário para se proteger de outros efeitos, você deve ter terrenos disponíveis. Assim como as criaturas, após o seu uso ele continuam virados e não podem ser utilizados até o seu próximo turno.


Bem, acredito que depois disso já pra começar a jogar corretamente. Lógico que várias outras dúvidas virão, por isso é sempre bom começar com alguém que já sabe jogar. Qualquer dúvida perguntem que irei responder. Existem bem mais detalhes que não foram explicados porque eles geralmente são explicados na própria carta, mas mesmo assim certamente existem coisas que esqueci de explicar.


+ BONUS

As Cartas de Magic

Abaixo vou explicar como são compostas as cartas:
- No topo da carta estão nome dela e o custo de mana necessário para baixá-la;

- Após a ilustração está o tipo da carta. Como podem ver cada criatura possui um tipo diferente, que serve como base para mágicas específicas de algumas criaturas. No lado direito então está o símbolo da edição da carta mostrando o nível de raridade;

- A caixa de texto vem logo abaixo. Se a criatura possui uma habilidade específica das citadas acima ela virá antes. Abaixo então está a descrição do efeito e custos para realizar as mágicas das criaturas, mágicas, encantamentos, feitiços, equipamentos artefato, etc. Algumas cartas também invocam fichas e adicionam marcadores. E na parte inferior da caixa está apenas uma descrição da criatura em itálico que não tem efeito. Lembrando que nem todas as criaturas possuem essa descrição e nem todas possuem efeito ou habilidades;

- Abaixo da caixa de texto então está o poder de criatura, sendo que o primeiro número corresponde ao ataque e o segundo à defesa.

Aqui tem alguns links úteis:


também achei as regras